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网络货币以惊人速度发展 亟待解决支付环节(4)
文章出处:  作者:  发布时间:2006-03-26
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  虚拟支付蹿红

    网络货币的渠道正在向虚拟货币倾斜,在这一点上游戏厂家感触至深。玩家对于通过虚拟渠道购买点卡的接受度骤变,他们对虚拟平台的熟悉程度已大大增加,这使得这个比例在2006年可能发生质的变化

    根据中国互联网信息中心CNNIC的最新调查,网上支付已经成为网络购物的主流支付方式。网上购物的网民中有61.5%付款方式选择网上支付,36.1%的人选择货到付款。

    网络货币的渠道正在向虚拟货币倾斜,在这一点上游戏厂家感触至深。

    2005年度最成功的免费网游《热血江湖》在2003年还主要依靠实物卡进行推广,仅有30%走虚拟点卡的渠道,但是到了2005年,仅靠卖装备赚钱的游戏的点卡就已经有40%走的是虚拟平台。

    《热血江湖》的提供商17Game北京一起玩网络科技有限公司副总裁林伟告诉本报,2006年,玩家对于通过虚拟渠道购买点卡的接受度骤变,他们对虚拟平台的熟悉程度已大大增加,这使得今年这个比例很可能发生质的变化。

    游戏并不像其他网络公司那样严重依赖更为方便快捷的渠道,因为只要游戏的内容足够吸引人,玩家就会不惜一切去通过各种渠道购买点卡。在林伟看来,倒是其他互联网增值服务公司更青睐网上虚拟支付平台,可以节省渠道费用。

    银行线上支付(网银)最近两三年发展极其迅速。目前比较流行的是两类:其一,厂商直接利用网上支付销售自己的产品(B2C),比如通过云网购买各种网络货币、用腾讯网银购买Q币。其二,利用自身的虚拟银行个人账户系统提供支付中介担保(C2C),比如易趣的安付通、淘宝的支付宝等等。

    在北京云网无限网络技术有限公司总裁朱子刚看来,银行支付的好处在于线上操作及时高效,同时厂商的实收率很高,一般超过90%,所以厂商也愿意在这种支付途径上大打折扣。比如网易的B2C网银购买的折扣可以是9.48折,腾讯的网上银行购买Q币是9折等等。但网银的缺点是用户对于网上支付的习惯尚未完全建立,很多用户担心安全因素,这也与中国整体的互联网安全环境和信用机制有关。

    另一种网络货币卡(也称点卡)支付的方式已经深入人心。腾讯公关传播经理渠毅透露,目前所有的厂商都在加大这一部分的销售和推广,并且成立相关的渠道销售等部门去管理这个业务。这种方式的优点是直观、方便,而且卡面还可以做厂商产品的品牌宣传,从卡厂、物流到卡市的产业链非常成熟。

    在线销售正是网络货币目前最被看好的一种形态,就是Esales,也是林伟心中最理想的网络货币渠道:在自家游戏网站上通过B2C代卖点卡,节省渠道费用,提高实收率。

    和实物卡相比较,它没有物流,成本更低。这种方式无物流、无成本积压,用户充值快捷。但是对销售终端要求较高,至少需要有一台电脑可供上网,所以销售点一般是网吧、电脑城等地方,不像实物卡一样可以遍及大街小巷。目前17Game正在积极准备推出这样的B2C在线销售业务。

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